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ECUMENE AZTEC: Un video juego y la posibilidad de pensar las narrativas de DESCOLONIZACIÓN

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Giantscraft Games, una productora polaca, ha lanzado un video juego que invita a los participantes a personificar a un guerrero Azteca en plena conquista española a Tenochtitlan -si quieres saber más sobre este hecho puedes visitar la guía didáctica del equipo que enlazamos al final de esta nota – 
Esto ha despertado múltiples posicionamientos, no solo en el mismo México, sino también en la sociedad Española. En México, por un lado, aparecen las observaciones en torno a las imprecisiones de la caracterización histórica de los grupos aztecas de aquel período; por otro lado están quienes valoran la creatividad de presentar la Historia de manera creativa. 
En España, se realiza una gran crítica al reforzamiento de la idea de posicionar a España como una potencia “colonizadora” y reaccionan frente al hecho de que los usuarios no pueden manipular a guerreros españoles. A la vez, hay una resistencia a considerar que los conquistadores españoles de aquella época actuaron según muestra el videojuego. Existe un grupo dentro de la sociedad española que sostiene que América no fue territorio colonizado, sino que eran «virreinatos que eran parte constitutiva de España». Esto lleva a una re-interpretación de las narrativas.
En este sentido, las reacciones ante este video juego, comparten escenario con una problemática que hace unos años viene teniendo visibilidad. En 2016 el International Council of Museums (ICOM), propuso revisar la tradicional definición de museo. Hacia finales del 2022, resultado de amplios debates de años, comienza a hacer eco la “descolonización de los museos y sus narrativas” 
¿Qué es esto? 
Descolonizar los museos supone revisar los relatos que circulan en sus exposiciones, e incorporar perspectivas que se adecúen a los avances de las investigaciones contemporáneas. Esto supondrá que cada museo deberá revisar las formas en las que se crearon las colecciones, su historia de fondo, la circulación de las piezas y los responsables de la recepción. 
En aquellos territorios que han tenido relaciones de dominación con otros territorios – o conflictos bélicos- muchos de los objetos que hoy están en sus museos han sido resultado de expropiación, robo, o tráfico ilegal. El caso más conocido, por años, fue la colección Napoleón llevados al Louvre.  
Pero hay otros casos que podrían implicar mayor conciencia crítica. Por ejemplo, en otros casos, ciertos territorios los han ofrecido como “ofrendas”, pero cabe aclarar que en el marco de un escenario colonial.  El colonialismo no es una etapa más en la Historia de algunos territorios, sino “una estructura que ordena y organiza el mundo” Wolfe (2006). 
Volviendo al videojuego recientemente lanzado, este puede llevarnos profundizar diferentes aspectos de la enseñanza de la Historia, no solo desde la problemática de la descolonización, sino también de la normalización de las narrativas violentas en la historia.
¿Cómo impacta la narrativa del videojuego en las narrativas maestras del pasado español? ¿Existe una necesidad de aceptar aspectos de un pasado colonizador? ¿Qué lugar ocupa la normalización de las narrativas violentas? ¿Qué otras formas existen de trabajar el pasado de manera crítica y creativa?
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